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こちらはZガンダムの僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 ■更新履歴 08/10/11 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.Zガンダム対策、CPU戦攻略を当ページに分離 ■僚機考察 ハイメガの砲撃支援力が高いため、僚機は前線に出れるものが良い。 とはいえ、Zは変形逃げが可能なため、ある程度の片追いや機動力差は対応できる。 コスト3000 3000を支援する形になる。2000先落ちはマズいので、変形が重宝する。 Zの生存力が抜群で、それなりに器用に立ち回ることもできるため、基本的にどれと組んでも相性が悪いということは無いだろう。 ゴッド ゴッドは常に前衛、Zはハイメガ支援と後落ち徹底。 ゴッドが暴れて、そのカットをする機体をダウンさせるのが理想。 また、ゴッドに対してダメージ勝ちするために敵が格闘を決めても、ハイメガでカットすれば逆にこちらがダメージ勝ちしやすい。 ゴッドに接近された敵は飛ばずに地上戦することをほぼ許されないため、ハイメガで着地取りするチャンスも増えやすい。 片追いする場合や敵1機を足止めする場合は、ZがBRモードとアシストを活用することも選択肢。 ゴッドの明鏡止水に加えて、Zの「体を通して出る力」があるため爆発力も高い。 ただし、逆に言うとゴッドの腕前が話にならない場合は勝ち目が無いと言ってもいいかもしれない。 ∀ガンダム 一瞬でダウンを持っていけるコンビ。常に2on1になるようにできれば○ ただしその分攻撃が大味なので、繊細な射撃戦を得意とする3号機や各種万能機に苦労するかも。 フリーダム 非常に機動力が高くて、逃げ&生存能力が高いコンビ。 基本Zが支援。フリーダムがフリーダムになれるように支援したいが、なかなか難しい。 フリーダムの低い耐久力を補うために、後落ち、および、ハイメガによる格闘カットは徹底したい。 2機の機動力で戦場を攪乱して、ひたすら闇討ちを仕掛けていく戦略が基本か。 フリーダムがタイマンで負けることはほぼ無いため、敵一機を釣って逃げ続けるというのも手。 コスト2000 コスト面では最も安定するコスト帯。 マスターガンダム マスターに前線で暴れてもらって、Zが支援やカットをする役割分担が基本。 ただし、マスターの格闘にカットはつきものなので、積極的に片追いを仕掛けてダメージを奪った方が良い。 ハイメガやマスターの格闘で強制ダウンを奪って、2機の機動力とチビマスターを使った片追いは非常に強力。 チビマスターによるヨロケorスタンへのハイメガ追撃は、爆発力こそ低いが非常に安定する。 チビマスターで痺れさせて、ハイパービームサーベルを当てるのも不可能では無いか? マスターが後衛に回るとほとんど役に立たないため、展開次第ではZ0落ちも視野に入れるとよい。 ガンダム 中々の良コンビ。近中距離が得意なガンダムと中遠が得意なZガンダムで相性が悪いはずがない。 ただし、機動力の差が大きくて、ガンダムはマスターのように前衛を一任できるほどの性能ではないため、お互いの足並みを揃えられないと厳しい。 Ζガンダム 相手にとってはかなり嫌な組み合わせ。2機ともに高い機動力にものを言わせた戦い方ができる。ヒット&アウェイが基本。 片方が擬似的に前衛(相手陣営に突っ込むものの回避に徹して安全そうなら攻撃)して後衛がダメージを獲るのもあり。 時間切れに注意。 ZZガンダム 支援同士なので、とにかく相手に接近させない事が大事。 インパルス インパルスの射撃火力に不安があるが、互いに機動力が高い万能機同士なので相性は良い。 余談ではあるがGCOの台詞が怖いほど合うコンビである コスト1000 「体を通して出る力」が連発する。 形勢不利でも一発逆転を狙えるチャンスが多いが、無理は禁物。 カプル 前線に出れる上に機動力が高く、変形中のZに合わせて戦場を駆け抜けられる稀有な機体。相性は良好。 唯一気をつけるべきは、ハイパービームサーベルにカプルを巻き込むことくらいか。 アレックス ザ・格闘機殺し。強引に格闘を仕掛けることもできるので、Zを狙う格闘機だけでなく、 ハイメガをひたすら回避する相手をぶん殴って対処してくれる。 ただ、変形中のZに追いつけず、戦場から離される危険があるので、Z側が行動範囲を抑える必要がある。 相性は良い方かと。 グフ・カスタム グフカスは1000の中では最も前衛が得意なので、一番相性が良い。 2機ともに機動力が非常に高いことも強み。 Z0落ちも不可能とは言い切れないが、グフカス3落ちZ1落ちを基本とすべきだろう。 耐久力合わせのためにも、グフカスがトリッキーな動きで攪乱しているところへの闇討ちなどでZも前線に出ていくと良い。 陸戦型ガンダム キャノン等で常に支援。 敵チームが一体陸戦型ガンダムに張り付きその僚機がその近くで布陣しているとほぼ詰みとなるので非推奨。 力発動時ではネットガンで敵機の動きを鈍らせれば簡単にHBSを当てることができる。 陸ガンが先落ちして力発動→HBSが理想。 イージスガンダム ある意味、理想的かつもっとも相手にしたくない組み合わせと言えるかも。 イージスの自爆でZの力発動→ハイパービームサーベルで一網打尽、という危険極まりない戦い方が可能なうえに どちらとも変形逃げが可能といいこと尽くめ。 しかし、両者ともアシスト数が2回ずつとアシストに頼れないため自力でどう手数を稼ぐかが重要と言えるだろう。 CPU戦攻略 CPU戦の場合、自機が「力」発動しても行くかどうかは考えた方が良い。 確実に射撃戦を挑んだ方が戦果が高い事もザラ。 とは言え、2000コンビの場合などはZが先に沈むのは損である事は変わらない。 どうせ自動発動なので活用できる局面では活用してしまおう。 その場合特格よりもハイパービームサーベルを狙った方が良い。 場合によってはあえて狙わないのもアリ。ちなみに体力MAXでも「力」状態ならBR→BR→格闘でこちらが即死したりする。 また、敵cpuにZが出た場合は真っ先に(他は放置)2-1ロックで破壊する。理由は言わずもがな。 シカトして雑魚cpuを破壊していると手痛い一撃を喰らうだろう。 ちなみにZが出る直前(カミーユを視認する前)に敵を倒した場合でも、出てすぐに力が発動するため注意。 VS.Zガンダム対策 高機動な上に、支援で強力なハイメガをそなえるので放置は厳禁。 ただし、追いかけてもフリーダムとゴッド以外で追いつくことは難しくて良くてもついて行くのがやっと。 そのため、Zを警戒しながら相方を狙うことがひとつの対抗策。 その戦法でさえ、Zの相方がコスト3000だった場合、相手の思う壷になってしまう。そういう場合は、Zの変形が活かしにくい場所、狭い場所や障害物が多い場所に誘い込むのも手である。 もうひとつの対抗策としては、Zについて行ける機動力をそなえた機体で追いかけて擬似タイマンに持ち込むこと。 その場合も、Zに攻撃を当てようとするより、動きを封じるように立ち回る方がいいかもしれない。 Zはステップ格闘以外に先出しできる攻撃を持っていないため、隙さえ見せなければ攻撃を受けることはないはず。ただし、単発でダウンを奪える攻撃が多いため、ワンミスでダウンを取られて、その間に放置されて相方の救出に向かわれるリスクもある。 上級者のZ使いになると、ハイメガによるヒット&アウェイを繰り返し、コスト3000で追おうとも決して自分の懐には入れさせない。しかし高誘導のハイメガではあるが、Zの得意距離である中距離以遠では着地取りくらいにしか当たらない。なので、Zを追うよりはある程度地上ステップ主体でもう片方の敵を狙うのがベターであると思われる。なかなかハイメガが当たらず、近距離に近づいてきたZを一気に格闘などで沈めよう。 そして忘れてはいけないのが体を通して出る力状態だ。 両格闘の威力が400近く(新品のコスト1000が一撃で消えた)よろけない上にHBSは初段の横振りの範囲が異常に広い。 Zと同高度では左右それぞれ100度ほど斬りつけるので、ステップで逃げるのは厳禁。 しかし、上に跳べばだいたいよけられるので落ち着いて上昇しよう。 前作ではパワー状態の敵を掴めなかったが、今作は ZZ ヴァサーゴ マスター ゴッドで掴むことは可能。 投げ技や弟捕獲、マスターのダークネス等で確認したので確定。近寄らないに越した事はないが、逃げれない場合の足掻きに出すと良い。 またZと対戦時、Zとその遼機ともに瀕死にした状態から、Zを撃破→Zが復活する前に僚機を撃破としたところ、力は発動しなかった。毎回使えるような手ではないが一応。 射撃に関してはおそらく威力は上がってない様子(要検証) GCOは敵によっては強制ダウンしないのがあるので体を通して発動状態だと大ダメージになる場合がある。覚えておこう。(例:Vの巨大ローラー作戦など) 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。
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こちらはガンダムF91のコンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策のページ。 武装解説等はガンダムF91へ。 ■更新履歴 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR>サブ 124 主力。サブ射2発Hitで強制ダウン BR→サブ 148 少し間を空けて、キャンセル補正がかからないように撃つとダメが若干上昇 サブ3HIT>BR 114 サブの補正が悪いのでダウン取りと割り切ろう サブ3HIT→BR 116 キャンセル補正切りしてもあまり変わらない 地N格2段目(2HIT)>後格>格闘派生 190 盾キャンコンボ。若干不安定との報告も 地N格2段目(2HIT)>後格>射撃派生 212 盾キャンコンボ。入力が遅いと受身されやすい 空N格2段>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。格闘派生が多段な上、その場で斬るのでカットに注意。 空N格3段目(2HIT)>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ 空ステ格2段目>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ BD格>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。現実的にシールド格闘派生を安定して入れられるコンボ。最終段前に派生。威力は150にすら届かない。 空N格3段目(3HIT)>後格>射撃派生 218 盾キャンコンボ ステ格2段>後格>射撃派生 202 盾キャンコンボ (アシスト→BR)×2 180 擬似クロス。ヴェスバーでも可。ダメージはアシスト→BR→アシスト→BRの場合 MEPEコンボ コンボ 威力 備考 BR>BR 93?~133 攻め継続。初弾が外れるとダメージが減少 BR>BR>BR 98?~138 3発目の威力はゴミなので、ダウン取りたい時以外は2発止めで。 ステ格1段×5 245 現状デスコンっぽい? ステ格1段×4>特出し切り 248 高威力 空N格1段(地ステ格1段)×3>BD格×3 250 最後のBD格闘は多段部分を合計20回当てる ステ格×4>特格>射撃 250~ KOHを取ること可能 空N格1段>地上ステ格1段>特格カス当て>空ステ格1段>地上N格出し切り 245前後 後格以外全て用いたコンボ、威力もかなり高い N格1段>N格1段>BR 205 攻め継続 地上N格出し切り>横出し切り>BR 241 N格3段2HIT>BR 217 攻め継続 N格1段×2>BR 205 攻め継続。N格1段連打はレバー前+格闘連打で N格1段×3>BR 235 きりもみダウン N格1段×5 245 ステ格出し切り>ステ格出し切り>BR 233 入力が楽でカットされにくい。キャンセルステップ格闘はレバー左安定 ステ格出し切り>ステ格出し切り>特出し切り 239 前半はレバー左+格闘連打で出せるのでミスりづらい。 ステ格出し切り>ステ格1段>ステ格出し切り 237 特格>特格>特格>… ??? BD格闘で相手を長時間拘束。魅せ且つネタコン。 空撃ちコンボ 威力 備考 地上:N格1段>特格>N格出し切り>BR キリモミで吹っ飛ばせる 地上:ステ格1段>特格>N格出し切り>BR 戦術 3000機体並みの機動力や運動性を駆使して戦場を縦横無尽に駆け回ろう。 基本的に二つのモードを相方や相手、状況と相談して使い分けていく。 大きな欠点として耐久力が低いため、いくら機動性が高くても、2機にガン攻めされると捌ききれない場合も多いので、 先落ちは出来る限り避けたい。 初手は、ヴェスバーモードで中距離程度から援護主体で立ち回って、相方の耐久値が低くなってきたあたりで、自分が前に出るか判断しよう。そのあたりは相方と要相談。 BRモードでは、BR→サブでダウンを取る、隙あらば格闘を狙う、といった標準機体。 格闘の種類がそれほど多くないため、ダメージ取りの際に地上か空中かをあまり気にしなくて済むのもいい。格闘の一段目の誘導や踏み込みが優秀なので信頼できる。 機動性の高さに加えて、BRもサブも振り向き撃ち以外では足が止まらない攻撃なので、他の機体よりも隙を減らして被弾少なめに立ち回ることが容易に可能。 ヴェスバーモードでは、赤ロック距離が長めで、中距離から着地取り、相方とのクロス取りを狙える砲撃機体。 CSもチャージ時間が早めで硬直も少なく、メインに織り交ぜても問題ない性能を持つ。 ヴェスバーの弾速や判定が優秀なので大型の機体には特に有効で、強制ダウンを生かして格闘機の援護にも重宝する。 この機体はMEPEの使い方が肝と言っても過言ではない。 高ダメージの格闘コンボを決めれば試合を有利に進めることが可能。 10秒間だが逃げに徹すればまず捕まることはない。 出来れば格闘コンボを狙いに行きたいところだが、MEPE中に相手のカットが飛んでくる可能性もゼロではないので、 状況に合わせてBRで早めに〆たりといったことも視野に入れておこう。兎に角、事故を起こさないためにも慎重に立ち回る必要がある。 場合によっては無理に格闘を狙わずに、ヴェスバーで連続ダウンを奪う BRの攻め継続でじわじわと追い詰める、といった狙いも非常に有効であることを忘れてはいけない。 CPU戦攻略 何よりもその低耐久が痛い。 細かい攻撃を連射されたりすると、あっという間に耐久が削られてしまう。 強力な攻撃を一発でも喰らうともう危険域となるため、とにかく慎重に立ち回ることが必須。 無理に前へ出ずに、中距離~遠距離を主体として戦った方が安全。 MEPEも迂闊な発動はせず、確定時や瀕死時に限定した方が良い。 僚機考察 F91は機動力と射撃性能の高さがウリだが、弱点である耐久力の低さもやはり無視できない。 BR1発も耐えられない耐久のときに通信してもまだ損傷拡大と表示されるときがあるので 相方には予め通信時の耐久目安を言っておくといいかもしれない。 先落ち厳禁のコスト帯と組むと苦しいので、なるべくならコスト2000機体と組みたいところ。 その点さえ押さえれば、F91自体はバランス型の機体なので、僚機のタイプを選ばず組んでいける。 コスト3000 高い機体性能がウリのコスト帯。 F91先落ちが許されないので、どの機体と組んでも最初は逃げに回ることに。 ただケツを向けて逃げるのではなく、さりげなくBRやヴェスバーを撃って行こう。 フリーダムガンダム 高機動力・射撃性能と低耐久値という、F91と同様の特徴を持つ3000機体。 なるべく中距離から射撃連携でラッシュをかけていきたい。 フリーダムの数少ないの弱点である「味方を追われること」という事態にF91なら対応出来るのもいい。 コスト2000 コスト2000なら戦力的・コスト的にもっとも安定するコスト帯。 前述の通り、F91はことさら2000帯との相性が良い。 ガンダム 射角が広く優秀なBRと高誘導なBZを持つ機体。基本性能の高さを活かした堅実な組み合わせ。 BR(F91) BZやBR(ガンダム) BL or ヴェスバーというように、射撃連携の幅が広い。 相手に砲撃機がいない場合はCSヴェスバーで相手を泳がせ、着弾の早いCSBRで狙い撃つという、遠距離戦もできなくはない。 基本に忠実な足並みをそろえた中近距離のクロス取りがメインになる。 一見地味だが、2on2を柔軟に立ち回れるのはこの組み合わせの強みだろう。 インパルスガンダム ガンダムほど射撃に爆発力がないが、高い機動力で安定した戦いが期待できる組み合わせ。 共に格闘も悪くない為、擬似タイマンもできるし、機動力を活かした方追いも可能。 ガンダムより更に地味かもしれないが、「基本に忠実」なペアといえるかもしれない。 ストライクガンダム 二つのモードを扱える万能機F91を越える、真の意味での万能機。 エール状態では、ガンダムやインパルスのように基本に忠実な堅実な戦いができるし、 ランチャー状態でF91が前衛を受けて敵陣をかき回すことも出来る。 また、ソード状態をヴェスバーで援護し、ソードの圧倒的な格闘力とヴェスバーのダウン力を存分に発揮することも可能。 MEPEで相手を引きつけ、ソードにぶった切って貰うなんていうこともできてしまう。 ストライク自体がやや玄人向けの今作だが、存分に性能を生かせる相方ならばF91ともかなり相性が良いことは間違いないだろう ガンダムF91 「当たらなければどうということはない」を地で行く組み合わせ。当たると大変なことになるが。 ヴェスバーを交互に撃つだけで敵にはかなりの脅威。 クロスをしっかり取れるのならば敵を寄せ付けることなく撃破も可能。 MEPEも同時に発動すれば敵に的を絞らせない。 しかし低耐久力が際立つため野良ではお勧めできないだろう。 ガンダムヴァサーゴ 豊富な種類の射撃攻撃を持つ万能機。 ヴァサーゴの拡散→ヴェスバーや、弟者→ヴェスバーCSといった強力な射撃連携が可能だが、 変形は出来るものの、運動性、機動性がそれほど良いわけではないので、F91が気を配る必要がある。 可もなく不可もなくといったところだろうか。 ガンダム試作3号機 相手にとってかなり嫌な組み合わせ。 3号機のBZにF91のサブ>BRもしくはヴェスバーとダウンを奪う手段が豊富。 片追いの状況を作りやすいので、ペースにはまれば一方的に試合を運べる。 F91の耐久力と3号機の格闘性能を考えると乱戦に多少弱いのが欠点か。 また、3号機の武器の問題でMG機体が苦手なので、場合によってはF91が頑張らないといけない場合も。 コンテナミサイルのMEPE誤射にも気をつけたい。 Zガンダム F91と同じく、二つのモードを扱えるやや援護よりの万能機。 変形によって2000では他の追随を許さない機動力を持っているため生存能力が高く、 BR連射やハイメガの援護力も高い。 その為、基本的にはF91が前に出ることになるが、高い運動性を生かして回避重視に立ち回り、Zの援護を待とう。 F91先落ちでも問題ないが、Zが落ちるタイミングを誤ってしまうと後が辛くなる。 場合によってはZが前に出なければいけない場合もあるので、お互いに広い視野が必要かも。 サザビー ファンネル→ヴェスバーが強力だが、サザビーの機動性ゆえ、F91の仕事がいっぱいになる。 基本は前衛で囮となり、サザビーに向かう敵の迎撃や格闘のカットなど、 とにかく常時目を光らす必要がある。 耐久力の関係上、相性はあまり良くないかもしれないが、 しっかり立ち回りさえすればサザビー側もそれに応えてくれるはず。 ヘビーアームズ 一見援護機だが運動性が高く、結構前衛でも強い機体で、相性は悪くない。 豊富な弾数で相手を動かしてもらい、ヴェスバーや格闘などで闇討ちしていくのが基本。 また、F91のやや苦手な高い着地取り性能を誇る試作3号機に武装的に有利というのも心強い。 しかし、いくらヘビーアームズの運動性良いと言っても、それほど機動力があるわけではないので、F91が調子に乗って分断されないように気をつけよう。 マスターガンダム 機動性・格闘の性能が半端じゃないので、思う存分暴れてもらおう。 格闘主体なためカットされるとダメージ負けしてしまうので、F91はとにかく敵相方の邪魔に専念。 サブ>BRといった避けづらい連携やヴェスバーなどで存在をアピールしよう。 明鏡止水とMEPEをあわせるとかなり厄介。 ZZガンダム 機動力は低いものの、高い火力と爆発力を備えた機体で、相性はなかなか良い。 ヴェスバーのダウン力でZZの格闘チャンスを増やすのも良いし、F91がちょっと前に出て ZZの豊富な射撃で援護してもらうのも良い。 お互いにダウンを取りやすい武装なので、F91も強気に格闘にいけるのは嬉しいところ。 しかし、ZZが方追いされると逃げ切ることは困難なので、方追いされないようにF91が気を配る必要がある。 落ちるタイミングは出来るだけ合わせるように心がけよう。 また、MEPE中にZZの特格やCSが入ってしまうと、味方とはいえ大変なことになるので注意。 コスト1000 陸戦型ガンダム 中距離以遠での圧倒的なダウン性能を誇る組み合わせ。 ヴェスバーを避けた相手にミサイルを連射するだけでガリガリ削れる。 ミサイルや砲撃モードの誘導性が極めて高いため相手が陸ガンを片追いしても 地上ダッシュがそこそこ速いのである程度は逃げられるので相手の隙にヴェスバーを叩き込める。 常に片方をダウンさせ、片追いの形にするのが理想系。 ヴィクトリーガンダム F91が囮となり敵をひきつけている間に闇討ちパーツアタックを当てていく。 基本的には万能機ペアのような動きで問題無いが、Vの形態によってF91も装備を変更できると良いだろう。 万が一、Vが片追いされても変形で逃げられるし、強力なシールドやアシストがあるので自衛力は高い。 攻めをあせる敵のスキを付いたところに攻撃を入れていくのがF91の仕事になるが、 V放置というのも充分にありえるので、早々にF91が落ちることだけは絶対にあってはならない。 グフカスタム コスト1000ながら高い前衛での機動力と闇討ち能力を持つグフと、中距離以遠での高い着地取り性能を持つF91のヴェスパー//との連携は強力。 相方の腕によってはグフに前衛を完璧に任せ、CSでの着地取りやカットだけを狙うといった砲撃機的運用も可能。こちらに近づかれたところでBRに換装すれば問題なく、全距離において手数で相手を圧倒することができる。 VS.F91対策 素早いのでなかなか戦い辛い万能機。しかし耐久が500しかないのでパターンがわかれば落とすのは楽。 BRやBランチャーといった射撃で足が止まらず、動きも軽快なので慎重に立ち回ろう。 耐久力が低いため事故に弱くて、乱戦になると飛び込みにくいという弱点を突いてかき回すのも手。 ただしヴェスバーでこかされて片追いになっては元も子もないのでそこは注意。 ヴェスバーをメインに使ってくる相手には、必ずどちらか片方は張り付いておくべき。 ヴェスバー時は格闘力がほとんど皆無なので、バクステ射撃に注意すれば先出しもできる。 基本的にはV2のAB時のメインの廉価版みたいな性能で、ヴェスバーでダウン→片追いされる、という悪循環になりやすいことに注意。 MEPE状態は恐いが、射撃を乱射してくるF91はすぐ弾切れになる。 BRの弾数は最大で7発、ヴェスバーは4発ということを覚えておこう。 また、格闘コンボを食らうとそれなりに持っていかれるので注意。 MEPE状態のF91を相手に無闇に横ステは厳禁。 カットするにも、残像が残っていると射撃が逸れてしまうので、軸をあわせたり密着して格闘を叩き込むなど工夫が必要になる。 しかし、太いビーム兵器を持っている場合や、Zのハイメガのような判定の広い格闘をMEPE中に強引に当てに行くのも良し。 やや博打だが、耐久が低い+ダメージが二倍なので一度当たってしまえば耐久力を半分以下に出来ることが多い。 武装解説等はガンダムF91へ。
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 射角が広いが背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高速強銃口補正のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 左手のシールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 押し続けることで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 47~100 サーチ相手に向かいながらビームを数発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245225262 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180218 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 183 各段からサブ・特射・特格へ 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 飛び上がっての串刺し→引っこ抜き。サブ・特射へ BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 2hit。判定は広いが出が遅い 【更新履歴】 08/11/22 新規作成 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 BD性能は平凡で、コスト2000としては少し機動力に物足りなさを感じることもあるが、 使いやすい射撃コンボがあり単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのが心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 BR→BZと動作時間の短い格闘でCPU一人旅もサクサク進めるはず。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 威力の高めなBR。誘導・弾数は良好。 射角はかなり広く、正面180度内なら真横でも立ち止まらずに撃てる。 地上で背を向けての射撃は振り向き撃ちにならず、連ジ時代からあったNT撃ちになる。(ステップ中は不可) サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器である。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカへのカウンター等で狙ってみる価値あり。 ただダウンは取れない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性の普通のバズーカ。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く、 ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合、 ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 BRと違い撃つと立ち止まってしまうのも痛い。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、 メイン射撃のように気軽に撃っていってはマズいものだと覚えておこう。 だが誘導は光るものがあるので、打つべき時をわきまえれば強力。 3号機のメイン並に曲がるので、逃げる相手には当てやすい。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセル可能だが、 メインからのキャンセルBZは距離とキャンセルタイミングによっては連続ヒットしないので注意。 格闘HITからもキャンセルで出せるため、ダウン追い撃ちによるダメージ追加や 受身狩り→きりもみダウンなどに役立つことも。 ただその際に硬直が増加するため、カットがこないかなど状況を見極めながらキャンセルするか使い分けていきたいところ。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 ][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 %] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 弾数は無限だがいかんせん硬直が長く、これ単体では使い辛い。だが誘導は至極優秀。 着地をブーストでズラされても追いかけて当たる程。 また、1段階よりも2段階の方が誘導が強い?(要検証) サブ射撃でキャンセルができる事を利用し、BZ→JV→BZ…という連射は可能。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 ただ、MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化、前宙による攻撃の回避が可能になる。 また、MAXチャージのJVが敵機HIT~起き上がり後もしばらくジャベリンが突き刺さったまま。若干速度低下?(要検証) バズーカと同様にメイン射撃からのコンボとして使える。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えると、バズーカよりもコチラに繋げたいところ。 ただし、距離によっては横ステでカウンターされることがあるため、繋がる間合いを覚えておかねばならない。 なお、スタン属性なのでZや2号機のスーパーアーマー潰しに役立つ。 【モビルアシスト】Gファイター [リロード無][4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 出来るなら当たった所or避けた所を追撃できる様にしたい。 硬直も少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて出すだけでもいい。 特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能だが、 タイミングがシビアで特殊格闘を暴発するだけに終わることが多いため、よほどじゃない限りは狙わないことをお勧めする 格闘 ガンダムの格闘は誘導や威力がとても高いが発生が遅めである。 【地上通常格闘】ビーム・サーベル [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163 158 182 1 よろけ ┃┗二段目 190 100 221 220 208 1 よろけ ┃ ┣三段目 240 100 245 246 242 1 ダウン ┃ ┣特派生 120 - - - ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 258 30? ダウン ┃ ┣前派生 230 1.5 よろけ ┃ ┃┣前派生二段目 245 - - - 1.5 ダウン ┃ ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗射撃派生 ダウン ┣特派生 206 ダウン? ┃┗特派生二段目 222 ダウン ┣前派生 よろけ ┃┣前派生二段目 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┗射撃派生 225 ダウン 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ┣二段目 180 ┣特派生 ┃┗特派生二段目 ┗射撃派生 225 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 瀕死の場合(ライフ100以下?の時)のみ、 地上通常格闘の1,2段目および、地上ステップ格闘の1段目から、射撃派生でラストシューティングに。 格闘→(射撃派生入力)→相手を大きく打ち上げる斬り→打ち上げた相手に向けて原作のラストシューティングのような射撃、 というコンボを繰り出す。 根性補正も相まってか、かなりの高威力。 ただ、射撃で派生させないといけないため、 空中格闘に化けてしまっていると射撃派生は無いために一段で止まってしまうリスクも。 ラストシューティング中のみ、頭と左腕がなくなる凝り具合は必見。 地上ステップ格闘は最速入力だと確定ではずれる。1テンポ置いてから。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 3段技。地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 発生も早いため、空対空では強気に振っていける。 1段目からサブ射・特格・特射・CSに繋がる(特射は追い討ち不可) 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 2段→特格1段 ダメージ223確認(修正所動画より) 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┃┗二段目 よろけ ┃ ┣三段目 211 ダウン ┃ ┣特派生 ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗前派生 よろけ ┃ ┣前派生二段目 218 ダウン ┃ ┗特派生 236 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┣特派生 ダウン ┃┗特派生二段目 よろけ? ┗前派生 よろけ ┣前派生二段目 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。(ダウン) 全体的に評価して非常に高性能。 特に横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 全てに特格派生有り、ただし3段目から派生すると相手が吹っ飛んだ後に派生して空振りする上に隙も大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣三段目 188 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 215 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、刺してからは長時間動かないので隙が大きい。 射撃や格闘はこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブor特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為格闘コンボで活用しやすい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ダウン? ┗二段目 ダウン 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける二段技。 1(ダウン)→2(ダウン) 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 また、2段目が当たる前に受身を取られる場面を目撃した(要検証)。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 ダウン コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→サブ射→CS ??? 距離次第でCSのタイミングが変わるor当たらない高難易度。超長距離きりもみ吹き飛ばし BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 184 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 ??? 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで243 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N2段→特格1段→CS 257? 特格コンボその3。予めCSの仕込みが必須だがKOHが取れる 地N1段→射撃派生or地上ス格→射撃派生 225-239 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 ??? ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 ステ格or地N1段→特射C→地N2段→特格C ??? 地上限定デスコン。技時間は長いが高威力 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 236 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 戦術 VS.ガンダム対策
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こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 コンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 230223238 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 183 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 155 最大3HIT Gクロスオーバー ガンダムマイスター 202 GNバズーカ、ミサイル共に同じ 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 この機体の攻撃根性補正は最大35%増(耐久1)と、F91と同じく全機体3位の高さを誇る。 原作のように、ピンチに追い込まれても決して諦める必要はない。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) ムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 102 88 110~? よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 105 ? ? よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 61 よろけ ? ? ? 特殊射撃2hit目 110 スタン ? ? ? GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン ? 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにも関わらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 132 ダウン 20? 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 ? 119 ? よろけ 80 20? 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┣3段1hit目 二刀流斬り上げ 168 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┃┣3段2hit目 二刀流斬り上げ 237 252 ? ?~252 ダウン ? 20? 1 ┃┃┗3段1hit前派生1段目 斬り上げ ? ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃┃ ┗3段1hit前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 223 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 ? ? ? よろけ ?×? 20? 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 ? ? ? ダウン ? 20? 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 ? ? よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 138 200 ? ? よろけ 72.5 20 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 ? ? 234~236 ダウン ? 20? 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 ? ? 205 ダウン ? 20? 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 194 ? 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 156 221 ? 不可 よろけ 95 20 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 183 ? ? 不可 ダウン 54 20 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 ? ? スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 ? ?~191 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30? 20 1 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30? 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれないのでその点は注意。 【デビルガンダム対策】 292 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 22 58 44.31 ID /RqLE/dL デビルはエクシアだと楽でしょ 顔はデュナメスと射撃で潰してメインはハイジャンプして切りまくってればビームにも 当たらない 298 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 23 09 37.76 ID /RqLE/dL 発狂って何を指してるのか分からないけどバリア張られてる時は当然蛇頭の方を倒す 遠いサイドはデュナメスと射撃を使って近いサイドは切り付けで バリアが消えたらジャンプしてメインのガンダムの背後らへんに回りこんで切りつけたり 回転切り連続してると余裕 とにかく高く飛んでビームに当たらなきゃ大丈夫
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→??→??→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 46?143? 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283?~269?~306?~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247?~217?~262?~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274?~219?~224?~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 234154~207162~212140?~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS ~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→153~23380→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内にhitしてしまうとヒートエンドするまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか自分がよろけると硬直を消せる。 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~46?[?%] ~よろけ ?×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~143?[?%] ~よろけ? ?×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン、耐久1の時は203)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210(耐久1の時は最大291)。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの230ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 102? 141? 210? ? よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 152? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 231? 269 306 ?~269? ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 105? 141? 198? ? よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189? 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 145? 163? 149? よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 ? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 正拳 180? 219 224 219 よろけ? ? ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で180程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 150? よろけ ? ? 1? ┗2段目 殴り ? 207 212 207 よろけ ? ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~234 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。 N出し切りは、2段蹴り上げ→殴り→百烈脚の3段技。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。 全段当たれば強制ダウンだが、それにはゼロ距離で当てなければならない。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗2段目 蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン ? ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 153~233 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合153~233。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は前派生しよう。 勿体無い気もするが一応73ダメージは入るし、自機のダメージも抑えられる。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ごく稀にGF突進で敵撃破、掴んだところに格闘を入れようとした敵相方にカウンターヒートエンドと言うこともある。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 ダッシュやステップ速度UP 格闘の攻撃速度UP 格闘後の硬直短縮 格闘での攻撃時間短縮 格闘の誘導速度UP この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力、機動力がUPし、根性補正も加わり戦闘能力が大幅に上がる。 どの格闘をいれても300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/22.html
こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 67 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212?200 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 1~約390 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 70/1発120?/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120? サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 67 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180? 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100??200 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 400(最大) ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は対人戦解説「要注意機体?」参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビーム時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(%) ?[?] 1 120(%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) ?[?] 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー ?(%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目350程度。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大400ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 103 BR→BR→サブ1発 112? ダメは3winsの時 BR→BR→BR 145? ダメは瀕死時 (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 180 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 274 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 288 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 266 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。
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https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/90.html
正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
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こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」